PHP – 设计模式概述

一、概述

** 1、开头先来一夸 ^_^ **

设计模式(Design pattern)代表了最佳的实践,通常被有经验的面向对象的软件开发人员所采用。设计模式是软件开发人员在软件开发过程中面临的一般问题的解决方案。这些解决方案是众多软件开发人员经过相当长的一段时间的试验和错误总结出来的。

** 2、设计模式的提出者 **

在 1994 年,由 Erich Gamma、Richard Helm、Ralph Johnson 和 John Vlissides 四人合著出版了一本名为 Design Patterns - Elements of Reusable Object-Oriented Software(中文译名:设计模式 - 可复用的面向对象软件元素) 的书,该书首次提到了软件开发中设计模式的概念。

四位作者合称 GOF(四人帮,全拼 Gang of Four)。

** 3、设计模式的基本设计原则 **

(1)对接口编程而不是对实现编程。

(2)优先使用对象组合而不是继承。

** 4、需要注意的点 **

对于Java这种静态强语言来说,23种甚至更多种设计模式都是有意义的,但是对于PHP、Python这种动态语言来说,很多种设计模式都意义不大(因为同样的问题,在Java中存在,但是在PHP、Python中都被自然消除了),所以对应的设计模式在PHP中自然也就没有用武之地了。

对于PHP来说,比较常用的设计模式分别是简单工厂模式、工厂模式、单例模式、观察者模式、职责链模式、策略模式、装饰器模式、适配器模式、桥接模式9种。


二、设计模式的类型

 
** 1、创建型模式 **

这些设计模式提供了一种在创建对象的同时隐藏创建逻辑的方式,而不是使用新的运算符直接实例化对象。这使得程序在判断针对某个给定实例需要创建哪些对象时更加灵活。

(1)工厂模式(Factory Pattern)

定义一个用于创建对象的接口,让子类决定实例化哪一个类,工厂模式使一个类的实例化延迟到其子类。

(2)抽象工厂模式(Abstract Factory Pattern)

提供一个创建一系列或相关依赖对象的接口,而无需指定他们具体的类。

(3)单例模式(Singleton Pattern)

简洁就是美,保证一个类仅有一个实例,并提供一个访问它的全局访问点。

(4)建造者模式(Builder Pattern)

将一个复杂对象的构建与它的表示分离,使得同样的构建过程可以创建不同的表示。

(5)原型模式(Prototype Pattern)

用原型实例指定创建对象的种类,并且通过拷贝这些原型创建新的对象。

 
** 2、结构型模式 **

这些设计模式关注类和对象的组合。继承的概念被用来组合接口定义组合对象获得新功能的方式。

(1)适配器模式(Adapter Pattern)

将一个类的接口转换成客户希望的另一个接口,适配器模式使得原来由于接口不兼容而不能一起工作的那些类可以一起工作。

(2)桥接模式(Bridge Pattern)

将抽象部分与它的实现部分分离,使得他们都可以独立的变化。

(3)组合模式(Composite Pattern)

将对象组合成树形结构以表示‘部分-整体’的层次结构,组合模式使得用户对单个对象和组合对象的使用具有一致性。

(4)装饰器模式(Decorator Pattern)

动态地给一个对象添加一些额外的职责,就增加功能来说,装饰器模式相比生成子类更加灵活。

(5)外观模式(Facade Pattern)

为子系统中的一组接口提供一个一致的界面,外观模式定义了一个高层接口,这个接口使得这一子系统更加容易使用。

(6)享元模式(Flyweight Pattern)

为运用共享技术有效地支持大量细粒度的对象。

(7)代理模式(Proxy Pattern)

为其他对象提供一种代理以控制对这个对象的访问。

(8)过滤器模式(Filter、Criteria Pattern)

允许开发人员使用不同的标准来过滤一组对象,通过逻辑运算以解耦的方式把它们连接起来。

 
** 3、行为型模式 **

该设计模式特别关注对象之间的通信。

(1)观察者模式(Observer Pattern)

定义对象间的一种一对多的依赖关系,当一个对象的状态发生改变时,所有依赖它的对象都得到通知并被自动更新。

(2)模板模式(Template Pattern)

定义一个操作的算法骨架,而将一些步骤延迟到子类中,模板模式使得子类可以不改变一个算法的结构,就可以重定义该算法的某些特定步骤。

(3)命令模式(Command Pattern)

将一个请求封装为一个对象,从而使你可以用不同的请求对客户进行参数化,可以对请求排队或记录请求日志,以及支持可撤销的操作。

(4)状态模式(State Pattern)

允许一个对象在其内部状态改变时改变它的行为,让对象看起来似乎修改了它的类。

(5)职责链模式(Chain of Responsibility Pattern)

使多个对象都有机会处理请求,从而避免请求的发送者和接收者直接的耦合关系,将这些对象连成一条链,并沿着这条链传递请求,知道有一个对象处理它为止。

(6)解释器模式(Interpreter Pattern)

给定一个语言,定义它的文法的一种表示,并定义一个解释器,这个解释器使用该表示来解释语言中的句子。

(7)中介者模式(Mediator Pattern)

用一个中介对象来封装一系列的对象交互,中介者模式使得各对象不需要显示地相互作用,从而使其耦合松散,而且可以独立地改变它们之间的交互。

(8)访问者模式(Visitor Pattern)

表示一个作用于某对象结构中的各元素的操作,它使得你可以在不改变各元素的类的前提下定义作用于这些元素的新操作。

(9)策略模式(Strategy Pattern)

定义一系列的算法,把它们一个个封装起来,并且使它们可以相互替换,该模式使得算法可独立于使用它的客户而变化。

(10)备忘录模式(Memento Pattern)

在不破坏封装性的前提下,捕获一个对象的内部状态,并在该对象之外保存这个状态,这样以后就可以将该对象恢复到原先保存的状态。

(11)迭代器模式(Iterator Pattern)

提供一种方法顺序访问一个聚合对象中的各个元素,而又不暴露该对象的内部表示。